전통 하드웨어 콘솔 산업의 축소에 따른 게임 산업 영향도

AI로 인해 변해가는 게임 산업의 미래
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Nov 07, 2026
전통 하드웨어 콘솔 산업의 축소에 따른 게임 산업 영향도

AI 인프라 수요 폭증으로 인한 DRAM 및 NAND 플래시 메모리 가격 폭등은 거센 콘솔 제조 비용 상승을 일으키고 있다. 과거 콘솔 시장은 "하드웨어는 손해를 보거나 원가에 팔고, 타이틀 판매 및 구독 서비스로 회수한다"는 공식이 성립했지만, 메모리 비용 비중이 하드웨어 전체 원가의 30~35% 이상으로 치솟으면서 Microsoft, Sony, Valve, Nintendo는 다른 방향성을 모색하고 있다.

이 때문에 현재 벌어지고 있는 현상을 간략하게 요약하면

  1. 콘솔 하드웨어 생산 축소 및 가격 인상

  2. 독점 게임 사업 구조 축소


Microsoft (Xbox)는 PlayStation과의 보급대수 격차가 이미 2:1 이상으로 벌어져 오랜 기간 계속된 전통적인 [ 하드웨어 보급대수 인질극 ] 싸움으로 소니를 이길 수 없다는 현실적인 판단을 기반으로 '전통 콘솔 탈피' 및 클라우드·PC 생태계로의 구조 전환에 집중하며 1st Party 타이틀을 경쟁 플랫폼에 적극 공급하며 플랫폼 경계를 허물고 있다

Sony (PlayStation)은 원가 상승을 소비자가로 직접 전가하는 프리미엄 전략을 취하고 있으며 중고 시장을 없애겠다는 취지 하에 실물 CD도 없앤다고는 하나 하드웨어 생산에 따른 불필요한 비용 절감과 소프트웨어 중심의 사업구조로 변경하는 것이 커보인다

Valve (Steam Deck)는 타사 UMPC 제조사를 활용하여 직접 기기를 생산해 원가 리스크를 지기보다 ASUS ROG Ally, Lenovo Legion Go 같은 제3자 PC 제조사들이 고성능 기기를 만들도록 유도하고, SteamOS 오픈 파트너십을 확장하여 자사 플랫폼 유저를 흡수하는 전략을 펼치는 중이다.

Nintendo (Switch)는 플랫폼 독점 IP를 유지하고 있지만 Switch 2 가격 인상은 불가피 하였다.


거시적인 관점에서 하드웨어 보급의 축소는 당연히 콘솔 형태 게임 시장의 축소나 소멸로 이어질 확률이 높아진다. 이에 따라 ‘콘솔 시장이 축소되면 게임 산업 전반적으로는 어떤 영향을 받게 될지에 대해 작성해보았다.

우선 기존 콘솔 생태계를 먼저 살펴보았다.

[ 하드웨어 판매를 통한 소프트웨어 판매 사이클 ]

게이머들의 눈높이와 수요에 맞춰 더 높은 그래픽 수준과 생태계의 AAA 게임을 만들기 위해 더 많은 시간과 인력이 요구되어 개발비가 상승하였고 이 때문에 최적화 작업은 어느 정도 포기를 해야 했을 것이다. 최적화 작업을 줄여 개발 리소스를 줄였기 때문에 어느 순간 더 이상 구형 기기로는 게임 제공이 어려워졌고 게임을 통해 매출을 확보하기 위해서는 소비자들이 신규 게임을 플레이할 수 있는 장비를 가졌어야 했다. 이러한 사이클이 기본적으로 왜 회사들이 비용적 손해를 감수하면서도 지속적으로 하드웨어 생산에 투자해 온 이유라고 볼 수 있다.

하지만 현재 기준으로는 이 사이클이 완전히 소멸되었다고 봐도 된다.

[ 소비자 체감 체증 하락 ]

과거에는 구형 기기와 신형 기기 간의 스펙 차이가 명확함에 따라 소비자의 구매 후 만족감 또한 높았을 것이다. 하지만, 모바일 기기만 보더라도 한 세대를 거치면서 느낄 수 있는 체감은 줄어들고 소비자가는 증가함에 따라 신형 기기에 대한 구매 필요성이 저하 되었다.

[ 하드웨어 개발의 한계 ]

위에서 언급된 바와 같이, 하드웨어는 소프트웨어를 판매하기 위한 수단일 뿐이나 게임 개발 기간이 길어짐에 따라 그만큼 신규 하드웨어의 개발 기간도 늘어났다. 개발사 또한 생산도 되지 않은 미래의 콘솔 기기를 고려하며 게임을 개발하지 않기 때문에 지금 당장 소비자가 보유한 기기 모델 사양에 맞추어 게임 개발을 하거나 콘솔이 아닌 PC 환경 확장을 먼저 선택했고 결과적으로는 스스로를 갉아먹는 악순환에 빠졌다.

그럼 앞으로 벌어질 상황에 대한 다양한 시나리오를 가정해본다면 아래와 같을 것이다.


IF. 단일 플랫폼 내 마케팅 치킨게임의 시작

Phase 1. 비용 상승과 보급 목표 축소로 하드웨어 손실 보전 포기

  1. 하드웨어 가격 상승으로 신규 게이머 유입 중단

  2. 콘솔 유저층의 고령화 및 타 플랫폼으로 유저 이탈

  3. 유저 인프라 축소에 따른 개발사 이탈

Phase 2. 유저 인프라 몰림 현상 및 스팀의 독점 체재 강화

퍼스트 파티 신작의 PC 보급 비율 (%)

💡

소니의 AAA 타이틀의 PC 보급률이 2020년 대비 2025년까지 약 70% 수준 상승

마이크로소프트는 Xbox 신작을 PC와 동시 보급하는 정책을 오랜 기간 유지하여 차이는 없음

  1. 대형 퍼블리셔 및 개발사의 독점 타이틀 사업 모델 축소 및 타 플랫폼으로의 확장 가속화

  2. 중소형 퍼블리셔 및 개발사 또한 타 플랫폼으로 이동

  3. 콘솔 기기 수준의 사양을 요구하는 게임이 플레이될 수 있는 PC가 대체 플랫폼으로 활용

  4. PC 플랫폼 내 독보적인 1위, Steam의 경쟁력 강화

Phase 3. 우산의 소멸과 개발사의 홀로서기

마이크로소프트 연도별 독점 계약 추이
소니 연도별 독점 계약 추이

💡

Microsoft는 Game PAss 입점 독점작 확보를 위해 2022년 까지 최대 38건까지 계약을 늘린 후 2023년부터 3rd Party 지원금 예산 축소 진행

  1. 멀티 플랫폼 정책으로 독점 명분의 상실

  2. 중소형 게임사를 대상으로한 독점적 입점 계약 규모 하락

  3. 개발사가 지원없이 개발비 회수를 위한 전략 수립 필요

Phase 4. 경쟁 심화 및 양극화

  1. 규모와 상관없이 게임사 모두 단일 플랫폼에서 경쟁

  2. 마케팅 예산 확보가 불가능한 중소형 퍼블리셔의 역량 약화

  3. 대형 퍼블리셔 간 단일 플랫폼 경쟁으로 마케팅 비용 상승


[ 플랫폼 홀더의 탈출 시도와 현실적 타협 ]

Sony와 Microsoft가 Steam을 통해 게임을 유통하더라도, 단순히 스토어에 등록한다는 이유만으로 매출의 30%를 수수료로 바치는 구조를 장기적으로 방치하지는 않을 것이다. 그러나 독립 플랫폼을 구축하려는 두 공룡의 시도는 이미 현실의 벽에 부딪혔다.

Microsoft는 윈도우 OS라는 거대한 생태계를 등에 업고 'MS 스토어'와 'PC용 Xbox 앱'을 적극 육성했으나, 초기 클라이언트 결함과 MOD 제약 등으로 게이머들의 외면을 받았다. 결국 자사 킬러 타이틀을 스팀에 동시 출시하며 Valve에 수수료를 지불하는 퍼블리셔 전략으로 후퇴했다. Sony 역시 PC 독자 런처 대신 'PSN 계정 연동'으로 자사 DB를 구축하려 했으나, ‘헬다이버즈 2’ 사태에서 확인되듯 PC 게이머들의 거센 반발에 부딪혔다.

결국 이들이 선택할 수 있는 가장 현실적인 방안은 자체 스토어 구축을 포기하는 대신, 압도적인 매출 규모를 무기로 Steam & Epic Store와 협상하여 특혜성 수수료율을 확보하는 것이다.

하지만 이 타협 또한 플랫폼 홀더들이 스팀이라는 단일 무대에 완전히 안착시키는 결과를 낳는다. 대형 퍼블리셔들이 수수료 절감분만큼의 자본을 다시 Steam 내 마케팅 및 메인 배너 노출 경쟁에 쏟아붓게 되면서, 시장은 결국 '단일 플랫폼 내 마케팅 치킨게임'이라는 극단적 레드오션으로 귀결될 수밖에 없다.

[가격 경쟁으로 인한 투자 대비 ROI 약화, 그리고 공급 형태의 전환]

특히 스팀 플랫폼 이용자들에게는 할인 기간 개념이 각인되어 있어, 패키지 게임을 정가($70 이상)로 구매하는 비중이 점차 줄어드는 추세이다. 이러한 환경에서 단일 플랫폼 내 대형 신작 간의 경쟁이 심화되면, 노출을 확보하기 위한 조기 할인 판매 돌입이 보편화될 수 있다.

그러나 계속해서 올라가는 개발 비용 속에서 AAA급 개발사들이 마진을 고려한 정가 판매로 수익을 내기 힘들어지면, 점차 패키지 형태 게임 개발의 ROI에 의문을 품기 시작할 것이다. 이에 따라 장기적으로 지속적인 매출을 창출할 수 있는 라이브 서비스(GaaS) 형태로의 전환을 본격적으로 검토하게 될 것이다.

[혁신이 아닌 안정성을 고려한 반복적 개발, 그리고 소비자의 피로도 누적]

이러한 현상으로 인해 마케팅 자본이 애매한 중형 게임사가 위치한 '중간 계단'의 소멸이 가속화된다면, 게임 시장 전체가 ‘안전한 대작 우려먹기’와 ‘극단적 소형 인디’로 양극화되는 자멸적 긴축에 들어갈 수 있다.

이 경우 게이머들은 반복되는 '우려먹기'식 개발에 피로감을 느끼게 되고, 결과적으로 게임이 아닌 다른 형태의 엔터테인먼트 콘텐츠로 소비를 전환할지도 모른다.

아이러니하게도, AI의 발전으로 진행되고 있는 게임 산업의 위축을 막아줄 열쇠 역시 AI일 수 있다. AI 기술의 발전으로 코딩뿐만 아니라 아트, 사운드 제작에 필요한 고정비 리소스가 크게 줄어든다면, 자본력을 앞세운 AAA급 타이틀의 경쟁이 아닌 창의성과 아이디어를 중심으로 한 경쟁이 활성화될 수 있다. 이를 통해 더욱 다양하고 혁신적인 형태의 게임이 개발된다면, 오히려 지금보다 게임 산업이 한 단계 더 도약하는 계기가 될 수 있기를 기대해 본다.

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